PENGHASILAN BAHAN E-PEMBELAJARAN BAGI TOPIK POLYGONS II UNTUK PELAJAR TINGKATAN TIGA BERASASKAN MOODLE SHAMSHIYATUL BAQIYAH BT ABDUL WAHAB UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PENGHASILAN BAHAN E-PEMBELAJARAN BAGI TOPIK POLYGONS II UNTUK PELAJAR TINGKATAN TIGA BERASASKAN MOODLE SHAMSHIYATUL BAQIYAH BT ABDUL WAHAB Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Matematik) Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia MEI, 2006
iii PENGHARGAAN Alhamdulillah bersyukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnia-nya maka dapat saya menyelesaikan Projek Sarjana Muda bertajuk Penghasilan Bahan E- Pembelajaran bagi Tajuk Polygons untuk Pelajar Tingkatan Tiga berasaskan Moodle. Pertama sekali saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada penyelia saya iaitu Prof. Dr. Hj. Noor Azlan bin Ahmad Zanzali kerana banyak memberikan tunjuk ajar dan pandangan untuk menghasilkan penulisan ilmiah ini. Tidak lupa juga ucapan ribuan terima kasih kepada Prof. Madya Dr. Hajah Zaleha bt Ismail selaku pensyarah pembimbing kedua yang banyak membimbing saya dalam menghasilkan web portal Polygons ini. Tidak lupa juga saya tujukan ucapan ribuan terima kasih kepda rakan-rakan yang banyak memberikan komen membina dan pandangan dalam penghasilan web portal ini.
iv ABSTRAK Penggunaan e-pembelajaran telah berlaku secara meluas di kalangan pelajar di universiti. Maka penggunaan e-pembelajaran ini perlu diperkenalkan oleh guru kepada pelajar di sekolah. Tajuk Polygons telah dipilih sebagai percubaan kepada penyelidik menghasilkan bahan e-pembelajaran untuk pelajar-pelajar Tingkatan Tiga kerana tajuk ini merupakan asas geometri. Bahan e-pembelajaran ini dihasilkan menggunakan Moodle yang mempunyai ciri-ciri interaktif dan bertujuan untuk menarik minat pelajar. Bahan e-pembelajaran ini mengandungi nota pembelajaran yang disertakan contoh, kuiz, tugasan, permainan matematik, contoh-contoh soalan peperiksaan Penilaian Menengah Rendah (PMR), forum dan juga ruangan chat. E-pembelajaran boleh dijadikan sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Adalah diharapkan agar bahan e-pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh semua pendidik dan juga pelajar.
v ABSTRACT E-learning has been a common teaching and learning approach at the university level. This approach should also be introduced at the school level. The topic Polygons has been chosen as an attempt to the researcher to produces an e-learning material for the Form 3 students because it is a basic topic of geometry. This e-learning material including notes and related examples, quizzes, assignments, mathematics puzzles, examples for the Penilaian Menengah Rendah (PMR) questions, forums and chat space. The features of Moodle provides an interactive learning methods and hopefully will arouse students interest in learning mathematics. Hopefully this e-learning material will be fully utilized by teachers and students in future.
vi KANDUNGAN BAB PERKARA MUKA SURAT PENGESAHAN STATUS TESIS PENGESAHAN PENYELIA JUDUL PENGAKUAN PELAJAR PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT KANDUNGAN SENARAI JADUAL SENARAI RAJAH ii iii iv v vi x xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan 1 1.2 Latar Belakang Masalah 2 1.3 Pernyataan Masalah 3 1.4 Kerangka Projek 3 1.5 Objektif Projek 4 1.6 Rasional Projek 4 1.7 Kepentingan Projek 4 1.8 Skop Projek 5 1.9 Pengguna Sasaran 6 1.10 Penutup 6
vii BAB 2 SOROTAN PENULISAN 2.1 Pengenalan 7 2.2 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 8 2.2.1 Teori Konstruktivisme 8 2.3 Keperluan Mempraktikkan Pembelajaran Secara Konstruktivisme 9 2.4 Masalah Pembentukan Konsep 10 2.5 Masalah dalam pembelajaran Topik Polygons II 11 2.6 Penggunaan E-pembelajaran dalam Pendidikan 12 2.7 Interaktif dalam Web Portal Polygons II 12 2.8 Kebaikan E-pembelajaran 13 2.8.1 Pembelajaran Secara Individu 13 2.8.2 Penginteraksian 13 2.8.3 Pembelajaran Yang Cepat 14 2.9 Penutup 14 BAB 3 REKA BENTUK E-PEMBELAJARAN 3.1 Pengenalan 15 3.2 Model Rekabentuk Web portal Polygons II 16 3.2.1 Menganalisis pengguna sasaran 16 3.2.2 Menyatakan Objektif 17 3.2.3 Memilih kaedah, media dan bahan pembelajaran 17 3.2.4 Menggunakan media dan bahan pembelajaran 18 3.2.5 Memerlukan penglibatan pelajar dalam pembelajaran 18 3.2.6 Melakukan penilaian dan pengubahsuaian 18 3.3 Aplikasi Prinsip Teori Pembelajaran 19 3.3.1 Aplikasi Teori Konstruktivisme ke dalam Bahan Pembelajaran 19 3.3.2 Pembinaan Bahan Pembelajaran 19
viii 3.4 Pemilihan Tajuk dan Skop Projek 20 3.5 Menghasilkan Web Portal Polygons II 20 3.6 Aktiviti-aktiviti yang disediakan oleh Moodle 21 3.6.1 Bahagian Pengurusan 21 3.6.2 Pengurusan Bahan Pembelajaran dan Kursus 22 3.6.3 Modul Resource 22 3.6.4 Modul Lesson 22 3.6.5 Modul Assignment 23 3.6.6 Modul Chat 23 3.6.7 Modul Forum 23 3.6.8 Modul Quiz 24 3.7 Strategi bahan pembelajaran menggunakan Moodle 24 3.7.1 Latih Tubi 24 3.7.2 Tutorial 25 3.7.3 Permainan 25 3.7.4 Penyelesaian Masalah 26 3.8 Penutup 26 BAB 4 WEB PORTAL POLYGONS II 4.1 Pengenalan 27 4.2 Penghasilan Bahan Pembelajaran 27 4.2.1 Objektif Pembelajaran 27 4.2.2 Bahan E-Pembelajaran 28 4.3 Web Portal Polygons 28 4.3.1 Skrin Login dan Enrolment key 29 4.3.2 Skrin Menu Utama 30 4.3.3 Skrin Learning Outcomes 30 4.3.4 Modul Resource 31
ix 4.3.5 Modul Lesson 32 4.3.6 Modul Assignment 35 4.3.7 Modul Forum 36 4.3.8 Modul Quiz 37 4.3.9 Modul Glossary 39 4.3.10 Modul Chat 40 4.4 Kemudahan Lain Dalam Web Portal Polygons 41 4.4.1 Math Practice-Angles 42 4.4.2 Polygons Shape Practice 42 4.4.3 Math Puzzle Hidden Picture 43 4.5 Penutup 44 BAB 5 RUMUSAN 5.1 Pengenalan 45 5.2 Ringkasan Web Portal Polygons II 45 5.3 Masalah Dalam Penghasilan Web Portal Polygons II 46 5.4 Kelebihan Web Portal Polygons II 46 5.5 Kelemahan Web Portal Polygons II 47 5.6 Cadangan 47 5.6.1 Kementerian Pelajaran 48 5.6.2 Guru 48 5.6.3 Pelajar 48 5.7 Penutup 49 RUJUKAN 50 LAMPIRAN A 52 LAMPIRAN B 57 LAMPIRAN C 59
x SENARAI JADUAL NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT 2.1 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktif 9 3.1 Model ASSURE oleh Heinich, Molenda, Russel dan Smaldino (1996) 16
xi SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 4.1 Skrin Login 29 4.2 Skrin Enrolment key 29 4.3 Skrin Menu Utama 30 4.4 Skrin Learning Outcomes 31 4.5 Skrin Resource 1 32 4.6 Skrin Resource 2 32 4.7 Skrin Lesson 33 4.8 Skrin butang untuk klik 33 4.9 Skrin PMR Practice 34 4.10 Skrin respon bagi jawapan betul 35 4.11 Skrin respon bagi jawapan salah 35 4.12 Skrin soalan Assignment 36 4.13 Skrin Discussion 37 4.14 Skrin soalan Quiz 38 4.15 Skrin jawapan Quiz betul 38 4.16 Skrin jawapan Quiz salah 39 4.17 Skrin Kamus 40 4.18 Skrin ruangan chat 41 4.19 Skrin contoh chat 41 4.20 Skrin Math practice-angles 42 4.21 Skrin Polygons shape practice 43 4.22 Skrin Math Puzzle Hidden Picture 44
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan Komputer memainkan peranan yang penting dalam pendidikan matematik pada masa kini. Ini kerana pengunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembangkan dan memperkayakan lagi topik-topik yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM ( National Council of Teacher s of Mathematics,1980) telah mencadangkan agar matematik perlu mengambil peluang yang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockroft (1982) pula menyatakan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran, malah dapat menggubahkan kepentingan sesuatu topik dalam matematik. Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik di sekolah adalah perlu kerana ia dapat mengubah budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah yang berasaskan pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang pemikiran, kreativiti, memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya pembelajaran yang mudah dinikmati oleh semua pelajar.
2 1.2 Latar belakang Masalah Pada zaman teknologi maklumat ini, pendekatan chalk and talk tidak lagi dapat menarik minat pelajar serta tidak merangsang proses pembelajaran yang aktif. Oleh itu, bagi merangsang proses pembelajaran secara aktif, kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu diubah dari kaedah tradisi ke pendekatan penerokaan dan penemuan kendiri menerusi perisian multimedia interaksi yang melibatkan pelajar secara aktif. Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan oleh Funkhauser (1993), didapati bahawa pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa perisian-perisian yang boleh membantu pelajar meneroka dan menyiasat pola nombor,memahami konsep dan prinsip-prinsip matematik dengan mudah dan berkesan. Dalam pengajaran berbantukan komputer, komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pemudahcara atau fasilitator dan penerang. Peranan ini boleh diambil alih oleh komputer. Menurut Jamaludin(1989), pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi. Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi. Proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer melibatkan beberapa aplikasi seperti spreadsheet, multimedia dan internet.
3 Peranan dan penggunaan internet telah dikenal pasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat umumnya. 1.3 Pernyataan Masalah Penyampaian pengajaran matematik hendaklah disulami dengan penggunaan teknologi sejajar dengan perkembangan arus pemikiran para pelajar ke arah zaman maklumat ( ICT ). Guru perlu menggalakkan pelajar berfikir untuk menerokai pola sesuatu persoalan. Perisian yang banyak disediakan di laman web boleh membantu guru di dalam penyediaan latihan berbentuk pengukuhan atau latih tubi. Dewasa ini, pelbagai isu-isu laman web yang boleh membantu para guru mengasuh minda para pelajar mereka. 1.4 Kerangka Projek Bahan yang digunakan untuk menghasilkan e-pembelajaran ini diambil daripada bahan sedia ada bertajuk Polygons II dan projek ini adalah mengemaskini bahan pembelajaran agar lebih efisyen mengikut keadaan semasa. Namun penyelidik tetap menjalankan kajian terhadap pola kesalahan yang dilakukan pelajar dalam menjawab soalan yang melibatkan pengiraan sudut-sudut bagi poligon. Ini bertujuan untuk membantu penyelidik menghasilkan bahan e-pembelajaran secara interaktif yang dapat menyatakan kesalahan-kesalahan pelajar dalam proses pengiraan sudut-sudut poligon.
4 1.5 Objektif Projek Objektif projek ini adalah menghasilkan bahan e-pembelajaran matematik bagi topik Polygons II untuk pelajar-pelajar Tingkatan Tiga berasaskan Moodle. 1.6 Rasional Projek Topik Polygons II agak sukar difahami oleh pelajar iaitu topik yang melibatkan sudut dalaman dan luaran serta paksi-paksi simetri bagi poligon. Topik poligon ini merupakan tajuk yang penting kerana ia melibatkan banyak penggunaan di dalam matematik terutamanya geometri. Oleh yang demikian rekabentuk bahan pembelajaran menggunakan laman web ini dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran di mana membantu pelajar memahami konsep poligon melalui kaedah pembelajaran interaktif di mana konsep asas serta nota-nota penting dapat disampaikan dengan lebih berkesan kepada para pelajar. 1.7 Kepentingan Projek Bahan e-pembelajaran ini dihasilkan bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Peranan guru adalah sebagai tutor dan ini membolehkan guru mengaplikasikan pembelajaran menggunakan laman web di dalam bilik darjah untuk memudahkan lagi pemahaman pelajar. Ini kerana, dengan menggunakan laman web, corak pembelajaran adalah lebih berbentuk konstruktif dan menarik minat pelajar. Hal ini demikian kerana persekitaran pembelajaran adalah elemen utama bagi memastikan tercapainya matlamat pendidikan matematik alaf baru. Mewujudkan
5 persekitaran yang menyokong dan menggalakkan penaakulan matematik dan meningkatkan kecenderungan pelajar terhadap matematik harus menjadi pertimbangan utama guru. Guru harus mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menggalakkan perkembangan kuasa matematik setiap pelajar dengan : a) Menyediakan dan menstruktur masa yang sesuai untuk meneroka serta berusaha memahami idea-idea masalah yang signifikan. b) Menggunakan ruang fizikal dan bahan dengan cara yang memudahkan pembelajaran matematik. c) Menyediakan konteks yang menggalakkan perkembangan kemahiran dan ketrampilan matematik d) Memberi galakan kepada pelajar untuk menunjukkan ketrampilan matematik dengan mengesahkan dan menyokong idea hujah melalui matematik. 1.8 Skop Projek Skop projek ini adalah menghasilkan web portal yang menyediakan nota-nota dan latihan-latihan yang interaktif kepada para pelajar tingkatan tiga meliputi topik Polygons II selaras dengan sukatan mata pelajaran kurikulum KBSM tingkatan tiga mengunakan modul-modul pembelajaran seperti berikut: i) Lesson ii) Forum iii) Chat iv) Assignment v) Quiz vi) Interactive Games vii) Information