Đề cương môn học LẬP TRÌNH GAME. (Game Programming)

Similar documents
Một phân tích giữa các kỹ thuật trong dự đoán kết quả học tập Nguyễn Thái Nghe 1, Paul Janecek 2, Peter Haddawy 3

TRƯỜNG ĐẠI HỌC XÂY DỰNG KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH PHẦN III NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL -2

PHƯƠNG PHÁP SIXFRAME

Higher Education Accreditation in Vietnam and the U.S.: In Pursuit of Quality

HIGHER EDUCATION IN VIETNAM UPDATE MAY 2004

Double Master Degrees in International Economics and Development

Developing Autonomy in an East Asian Classroom: from Policy to Practice

Curriculum Vitae. Jonathan D. London. Assistant Professor of Sociology, City University of Hong Kong, January 2008-

CATALOG. Educating Tomorrow s Missionaries. A Roman Catholic College Seminary owned and operated by the Society of the Divine Word

Building a Semantic Role Labelling System for Vietnamese

OF CHILDREN WITH DISABILITIES

TOEIC LC 1000: A? (Korean Edition)

Jack Jilly can play. 1. Can Jack play? 2. Can Jilly play? 3. Jack can play. 4. Jilly can play. 5. Play, Jack, play! 6. Play, Jilly, play!

SELF-STUDY QUESTIONNAIRE FOR REVIEW of the COMPUTER SCIENCE PROGRAM

CS 3516: Computer Networks

SELF-STUDY QUESTIONNAIRE FOR REVIEW of the COMPUTER SCIENCE PROGRAM and the INFORMATION SYSTEMS PROGRAM

LogiGear MAGAZINE THE EXPLORATORY TESTING ISSUE

J j W w. Write. Name. Max Takes the Train. Handwriting Letters Jj, Ww: Words with j, w 321

Exemplar for Internal Achievement Standard French Level 1

ARTICULATION AGREEMENT

CAVE LANGUAGES KS2 SCHEME OF WORK LANGUAGE OVERVIEW. YEAR 3 Stage 1 Lessons 1-30

Nutrition 10 Contemporary Nutrition WINTER 2016

International Research Attachment Programmes (i-rap) Presented by Valerie Wan

DIGITAL GAMING & INTERACTIVE MEDIA BACHELOR S DEGREE. Junior Year. Summer (Bridge Quarter) Fall Winter Spring GAME Credits.

ECE (Fall 2009) Computer Networking Laboratory

COSI Meet the Majors Fall 17. Prof. Mitch Cherniack Undergraduate Advising Head (UAH), COSI Fall '17: Instructor COSI 29a

CS224d Deep Learning for Natural Language Processing. Richard Socher, PhD

Task-Based Language Teaching: An Insight into Teacher Practice

Handout #8. Neutralization

SYRACUSE UNIVERSITY and BELLEVUE COLLEGE

Product Feature-based Ratings foropinionsummarization of E-Commerce Feedback Comments

Anatomy and Physiology. Astronomy. Boomilever. Bungee Drop

Guidelines and additional provisions for the PhD Programmes at VID Specialized University

CS 100: Principles of Computing

*In Ancient Greek: *In English: micro = small macro = large economia = management of the household or family

L131 STATEMENT Of VOTES, PRESIOENTIAL P8I«ARY ELECTION TyESOAY* MARCH 17# 1992 PA6 PRESIDENT OF THE UNITED STATES OF AMERICA DEHOCRATIC PART L A

B.S/M.A in Mathematics

Data Structures and Algorithms

SUMMARY ON JEE (ADVANCED) [KANPUR ZONE] P Gupta & R N Sen Gupta

Creating Your Term Schedule

CSU East Bay EAP Breakfast. CSU Office of the Chancellor Student Academic Services Lourdes Kulju Academic Outreach and Early Assessment

95723 Managing Disruptive Technologies

Theme 5. THEME 5: Let s Count!

Spring 2016 Stony Brook University Instructor: Dr. Paul Fodor

Answer Key Applied Calculus 4

SYRACUSE UNIVERSITY. and BELLEVUE COLLEGE

AN EXAMPLE OF THE GOMORY CUTTING PLANE ALGORITHM. max z = 3x 1 + 4x 2. 3x 1 x x x x N 2

Cross Language Information Retrieval

Xinyu Tang. Education. Research Interests. Honors and Awards. Professional Experience

been each get other TASK #1 Fry Words TASK #2 Fry Words Write the following words in ABC order: Write the following words in ABC order:

FY year and 3-year Cohort Default Rates by State and Level and Control of Institution

Study Abroad Application Vietnam and Cambodia Summer 2017

Algebra Nation and Computer Science for MS Initiatives. Marla Davis, Ph.D. NBCT Office of Secondary Education

APPLICATION PROCEDURES

FINANCE 3320 Financial Management Syllabus May-Term 2016 *

5.7 Country case study: Vietnam

CALCULUS III MATH

CS Machine Learning

CS 101 Computer Science I Fall Instructor Muller. Syllabus

CELEBRA UN POWWOW LESSON PLAN FOR GRADES 3 6

EECS 571 PRINCIPLES OF REAL-TIME COMPUTING Fall 10. Instructor: Kang G. Shin, 4605 CSE, ;

Mapping the Assets of Your Community:

Module 12. Machine Learning. Version 2 CSE IIT, Kharagpur

AIS/RTI Mathematics. Plainview-Old Bethpage

Spring 2014 SYLLABUS Michigan State University STT 430: Probability and Statistics for Engineering

Date : Controller of Examinations Principal Wednesday Saturday Wednesday

SPECIAL ARTICLES Pharmacy Education in Vietnam

Visual CP Representation of Knowledge

arxiv: v1 [math.at] 10 Jan 2016

Answer the following questions in complete sentences on a separate sheet of paper:

Instructional Approach(s): The teacher should introduce the essential question and the standard that aligns to the essential question

Planning for Preassessment. Kathy Paul Johnston CSD Johnston, Iowa

Outcome Based Education 15/01/2012

San José State University Kinesiology KIN 51A, Beginning Aikido, Sections 1 and 2, Spring 2016

Bluetooth mlearning Applications for the Classroom of the Future

Sociology 521: Social Statistics and Quantitative Methods I Spring 2013 Mondays 2 5pm Kap 305 Computer Lab. Course Website

Evaluation of Usage Patterns for Web-based Educational Systems using Web Mining

Evaluation of Usage Patterns for Web-based Educational Systems using Web Mining

Just in Time to Flip Your Classroom Nathaniel Lasry, Michael Dugdale & Elizabeth Charles

Session 2B From understanding perspectives to informing public policy the potential and challenges for Q findings to inform survey design

Overview. Contrasts in Current Approaches to Quality Assurance of Universities in Australia, the United Kingdom and New Zealand

Strengthening assessment integrity of online exams through remote invigilation

Direct and Indirect Passives in East Asian. C.-T. James Huang Harvard University

2013 District STAR Coordinator Workshop

Experience: Virtual Travel Digital Path

Cultural Diversity in English Language Teaching: Learners Voices

Remainder Rules. 3. Ask students: How many carnations can you order and what size bunches do you make to take five carnations home?

Communities in Networks. Peter J. Mucha, UNC Chapel Hill

EECS 700: Computer Modeling, Simulation, and Visualization Fall 2014

West Windsor-Plainsboro Regional School District French Grade 7

Get with the Channel Partner Program

TA Certification Course Additional Information Sheet

SAT & ACT PREP. Evening classes at GBS - open to all Juniors!

Gain an understanding of the End of Year Documentation Process. Gain an understanding of Support

THE UNIVERSITY OF SYDNEY Semester 2, Information Sheet for MATH2068/2988 Number Theory and Cryptography

Planning for Preassessment. Kathy Paul Johnston CSD Johnston, Iowa

Functional Skills Mathematics Level 2 sample assessment

Top US Tech Talent for the Top China Tech Company

George Mason University Graduate School of Education Education Leadership Program. Course Syllabus Spring 2006

Transcription:

Đại Học Quốc Gia TP.HCM Trường Đại Học Bách Khoa Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy Tính Vietnam National University HCMC Ho Chi Minh City University of Technology Faculty of Computer Science and Engineering Đề cương môn học LẬP TRÌNH GAME (Game Programming) Số tín chỉ 3 (3.0.6) MSMH CO3045 Số tiết Tổng: 45 LT: 45 TH: TN: BTL/TL: x Môn ĐA, TT, LV Tỉ lệ đánh giá BT: 0% TN: 0% KT: 0% BTL/TL: 50% Thi: 50% Hình thức đánh giá + Bài tập lớn gồm 5-6 bài trong có 1 bài 3D và 1 bài làm cá nhân. + Thi: viết + trắc nghiệm 90 Cách đánh giá: + Bài tập lớn (50%): các bài tập lớn làm nhóm + Điểm cuối kì (50%): trung bình điều hòa của điểm bài tập lớn cá nhân và điểm bài thi cuối kì. Môn tiên quyết Cấu trúc dữ liệu và giải thuật CO2003 Môn học trước Mạng máy tính, Trí tuệ nhân tạo CO3003, CO3061 Môn song hành CTĐT ngành Trình độ đào tạo Cấp độ môn học 3 Ghi chú khác Khoa học Máy tính Đại học Sinh viên sẽ nhận điểm 0 cho cột điểm tổng kết môn học nếu có quá 2 cột điểm 0 trong các bài tập lớn. 1. Mô tả môn học (Course Description) Mục tiêu môn học: Môn học này là môn học đầu tiên về lập trình, dành cho sinh viên có kiến thức tốt về Cấu trúc dữ liệu, và Trí tuệ nhân tạo. Môn học cung cấp các kiến thức nền tảng về lập trình. Nội dung môn học: - Kiến thức toán học và vật lý áp dụng trong - Lập trình 2D - Lập trình 3D - Các thể loại thường gặp 2. Tài liệu học tập [1] Sanjay Madhav, Game Programming Algorithms and Techniques - A Platform Agnostic Approach, 2014. 1/5

[2] AI Sweigart, Making Games with Python & Py, 2012. [3] Mat Buckland, Programming Game AI By Example, 2004. [4] Paul V Craven, Program Arcade Games With Python and Py, 2014. 3. Mục tiêu môn học (Course Goals) - L.O.1 Hiểu được vai trò và tác động của lập trình trong ngành công nghiệp - L.O.2 Hiểu các kiến thức cơ bản và vận dụng để viết đơn giản - L.O.3 Hiểu và vận dụng được các kiến thức toán học và vật lý trong - L.O.4 Lập trình 2D - L.O.5 Hiểu và vận dụng được một số giải thuật AI trong - L.O.6 Hiểu và vận dụng được lập trình có chế độ chơi thông qua network - L.O.7 Lập trình 3D 4. Chuẩn đầu ra môn học (Course Outcomes) STT Chuẩn đầu ra môn học CDIO L.O.1 Hiểu được vai trò và tác động của lập trình trong ngành công nghiệp L.O.1.1 Biết được sự phát triển của lập trình L.O.1.2 Biết được xu thế và thị trường hiện tại L.O.2 Hiểu các kiến thức cơ bản và vận dụng để viết đơn giản L.O.2.1 Biết loop, object, sprite, animation, L.O.2.2 Sử dụng thư viện py để hiện thực đơn giản (BTL1) L.O.3 Hiểu và vận dụng được các kiến thức toán học và vật lý trong L.O.3.1 Hiểu về vector, matrix và các phép toán cơ bản, các ứng dụng trong L.O.3.2 Hiểu về các biểu diễn và cơ chế xác định đụng độ giữa các vật thể trong L.O.3.3 Hiện thực có sử dụng vector và có xác định đụng độ (BTL2) L.O.4 Lập trình 2D L.O.4.1 Nắm và vận dụng được các kỹ thuật để xử lý sprite, animating sprite, tiled map, scrolling L.O.4.2 Hiện thực scrolling (BTL3) L.O.5 Hiểu và vận dụng được một số giải thuật AI trong L.O.5.1 Phân biệt được AI trong và AI thông thường L.O.5.2 Nắm bắt được các giải thuật tìm đường, cách mô hình hóa bản đồ. L.O.5.3 Nắm bắt được State-Based Behaviors L.O.5.4 Phân biệt được Strategy và Planning L.O.5.4 Hiện thực có AI (BTL4) L.O.6 Hiểu và vận dụng được lập trình có chế độ chơi thông qua network L.O.6.1 Phân biệt được TCP và UDP được sử dụng trong như thế nào L.O.6.2 Hiểu và biết lựa chọn Topology phù hợp cho L.O.6.3 Hiểu về vấn đề Cheating L.O.6.4 Hiện thực Networked (BTL5) 2/5

L.O.7 Lập trình 3D L.O.7.1 Hiểu các kiến thức cơ bản về lập trình 3D như 3D Model, Model Space, World Space, L.O.7.2 Ánh sáng (lighting) và bóng (shading) L.O.7.3 Sử dụng được 1 engine để hiện thực 3D (BTL6) 5. Hướng dẫn cách học - chi tiết cách đánh giá môn học Hướng dẫn cách học: Tài liệu học tập bao gồm: đề cương môn học, slide bài giảng, và bài tập lớn được cung cấp bởi giảng viên phụ trách môn học. Sinh viên cần đọc qua chuẩn đầu ra của môn học, làm bài tập và xem đã đạt được chuẩn đầu ra chưa? Sinh viên nên trao đổi với giảng viên và các TA về các chuẩn chưa đạt được. Sinh viên nên đọc trước nội dung lý thuyết trước khi đến lớp. Sinh viên không nên vi phạm ghi chú khác trong đề cương này. Chi tiết cách đánh giá môn học: Bài tập lớn: Sinh viên phải hoàn thành 05 bài tập lớn theo nhóm (3-4 sinh viên), và 1 bài tập lớn cá nhân. Thi cuối kỳ: viết và trắc nghiệm, 90 phút 6. Dự kiến danh sách Cán bộ tham gia giảng dạy TS. Lương Thế Nhân ThS. Vương Bá Thịnh ThS. Võ Thanh Hùng 7. Nội dung chi tiết Tuần / Chương Nội dung 1 Chương 1. Giới thiệu - Giới thiệu môn học - Sự phát triển của lập trình - Game Loop - Sprite - Python Py - Bắt đầu làm BTL1 2 Chương 2. Toán học và vật lý trong - Vector - Matrix - Xác định đụng độ Chuẩn đầu ra chi tiết L.O.1.1 Biết được sự phát triển của lập trình L.O.1.2 Biết được xu thế và thị trường hiện tại L.O.2.1 Biết loop, object, sprite, animation, L.O.3.1 Hiểu về vector, matrix và các phép toán cơ bản, các ứng dụng trong L.O.3.2 Hiểu về các biểu diễn và cơ chế xác định đụng độ giữa các vật thể trong Hoạt động đánh giá 3/5

3 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL1 - Bắt đầu làm BTL2 4 Chương 3. Lập trình 2D - Animating Sprite, Sprite Sheet - Scrolling - Tiled map 5 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL2 - Bắt đầu làm BTL3 6, 7 Chương 4. AI trong Game - Real AI vs Game AI - Path finding - State-based Behaviors - Strategy và Planning 8 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL3 - Bắt đầu làm BTL4 9 Chương 5. Networked Game - Protocol - Topology - Cheating 10 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL4 - Bắt đầu làm BTL5 11, 12 Chương 6. Lập trình Game 3D - Cơ bản - Không gian tọa độ - Ánh sáng và bóng - Khả năng hiển thị L.O.2.2 Sử dụng thư viện py để hiện thực đơn giản (BTL1) L.O.4.1 Nắm và vận dụng được các kỹ thuật để xử lý sprite, animating sprite, tiled map, scrolling L.O.3.3 Hiện thực có sử dụng vector và có xác định đụng độ (BTL2) L.O.5.1 Phân biệt được AI trong và AI thông thường L.O.5.2 Nắm bắt được các giải thuật tìm đường, cách mô hình hóa bản đồ. L.O.5.3 Nắm bắt được State-Based Behaviors L.O.5.4 Phân biệt được Strategy và Planning L.O.4.2 Hiện thực scrolling (BTL3) L.O.6.1 Phân biệt được TCP và UDP được sử dụng trong như thế nào L.O.6.2 Hiểu và biết lựa chọn Topology phù hợp cho L.O.6.3 Hiểu về vấn đề Cheating L.O.5.4 Hiện thực có AI (BTL4) L.O.7.1 Hiểu các kiến thức cơ bản về lập trình 3D như 3D Model, Model Space, World Space, L.O.7.2 Ánh sáng (lighting) và bóng (shading) 4/5

13 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL5 - Bắt đầu làm BTL6 14 Chương 6. Lập trình Game 3D (tt) - Demo quá trình xây dựng 1 3D trên 1 engine (vd: Unity) về các thể loại 15 - Các nhóm thuyết trình về trong BTL6 - Tổng kết 8. Thông tin liên hệ L.O.6.4 Hiện thực Networked (BTL5) L.O.7.3 Sử dụng được 1 engine để hiện thực 3D (BTL6) L.O.7.3 Sử dụng được 1 engine để hiện thực 3D (BTL6) Bộ môn/khoa phụ trách Bộ môn Khoa học máy tính Văn phòng Tòa nhà A3 Trường ĐH Bách Khoa (CS1) Điện thoại 38647256-5839 Giảng viên phụ trách TS. Lương Thế Nhân Email nhan@hcmut.edu.vn 5/5