PENGGUNAAN PERISIAN PAINTER DALAM PEMBELAJARAN ASAS LUKISAN DIKALANGAN PELAJAR FSM, UPSI ADNAN BIN ABD AZIZ ABDUL AZIZ BIN ZALI@ZALAY ABDUL RAZAK BIN HJ ABDUL JABBAR KOD PENYELIDIKAN: 02-04-16-06 BATSYA UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS 2008
PENGAKUAN Saya mengaku Laporan Akhir Penyelidikan ini adalah hasil kajian kaini Adnan Bin Abd. Aziz, Abdul Aziz Bin Zali@Zalay ; dan Abdul Razak Bin Abdul Jabbar kecuali nukilan dan ringkasan yang setiap satunya kanii jelaskan sumbernya. Tarikh
PENGHARGAAN Syukui AJJaamdulillah, dengan rahmat dan keizinaiinya, dapatlah saya menyempuxnakan penulisan penyelidikan ini. Ucapan terima kasib ditujukan kepada semua yang terlibat dalam menjayakan penj'elidikan ini teratamanya pihak Research Management Center (RMC), dan Universiti Pendidikan Sultan Idris yang menyediakan dana bagi membolehkan penyelidikan ini dijalankan dengan sempuma. Terima kasih juga kepada Pengarah Pusat Penguxusan Penyelidikan, Profesor Dr. Sabeti binothman, serta kakitangannya, Dekan Fakulti Seni dan Muzik, Dr Mohd Hassan bin Abdullah, Timbalan Dekan, Dr Abdul Halim bin Husain, Ketua Jabatan Seni, Dr Mobd Johari bin Abdul Hamid, mantan dekan, Dr Ahmad Suhaimi bin Mohd Nor, mantan Timbalan Dekan Pasca Siswazah dan Penyelidikan, Prof. Madya Ramli bin Buyong Kahar, serta rakan-rakan sepeijuangan yang telah banyak member! bantuan dan sokongan sepanjang tempoh penyelidikan ini.
ii ABSTRAK Tujuan utama penyelidikan ini adalah untuk meninjau persepsi pelajar Tahun Dua di Fakulti Seni Dan Muzik (FSM), Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) terhadap penggunaan perisian Painter V.7 dalam proses pengajaran dan pembelajaraxi asas lukisan. Kajian ini juga bertujuan untuk mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan perisian Painter V.7, untuk mengenal pasti tahap pencapaian pelajar dari aspek kemahiran psikomotor dalam pembelajaran asas lukisan setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. Reka bentuk penyelidikan adalah bercorak kajian tinjauan yang mengkaji hasil penggunaan perisian Painter V.7 terhadap proses pengajaran dan pembelajaran asas lukisan. Seramai 35 orang pelajar telah dipilih daripada jumlah keseluruhan iaitu 171 orang pelajar dari Program Pendidikan Seni, FSM? UP SI. Data diperoleh dengan menggunakan soal selidik dan refleksi. Data dianalisis dengan menggunakan perisian SPSS versi 11 dan EXCEL. Penyelidik menggunakan kaedah statistik inferens (ANOVA dan ujian t) dan statistik deskriptif (frekuensi, peratusan dan min). Dapatan kajian menunjukkan pada aras keyakinan 95% tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dan psikomotor dengan faktor jantina, bangsa dan pemilikan komputer. Bagaimanapun, terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian pelajar antara pra ujian dan pasca ujian dari kedua-dua aspek iaitu aspek kognitif dan psikomotor. Pencapaian pelajar dari aspek kognitif dan psikomotor telah menunjukkan peningkatan berbanding dengan hanya menggunakan kaedah konvensional sahaja. Manakala, dalam refleksi terhadap penggunaan perisian Painter V.7 dalam pembelajaran, secara keseluruhannya hanya satu item dalam aspek kemahiran sahaja yang mendapat reaksi negatif mengatasi reaksi positif. Manakala, sembilan aspek yang lain adalah positif. Secara keseluruhannya, secara majoriti refleksi pelajar mencerminkan reaksi positif berbanding negatif. Pensyarah juga perlu bersedia untuk memberikan latihan yang seimbang iaitu antara pembelajaran lukisan secara konvensional dan juga PBK.
ABSTRACT This research main purpose is to study year two student's perception in Fakulti Seni Dan Muzik (FSM), Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) on lesson and learning in drawing using Painter V.7 software. This study also aims to introduce to students about one system computer aided learning which use Painter V.7 software, to identify student's achievement level from a psychomotor skill aspect in drawing learning a process after used computer aided learning method. Research design is surveying research study which used result from drawing practice using Painter V.7 software. 35 samples were selected from 171 year two students from Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Data analyse by using SPSS's software version 11 and EXCEL. Researcher use inference statistical method (ANOVA and t-test) and descriptive statistics (frequency, percentage and rnin). Finding showed in confidence level 95%, there were no significant difference between student achievement from cognitive aspects and psychomotor with gender factors, race and computer ownership. However, there are significant difference in student achievement between pre a test and post test from both aspects namely cognitive aspects and psychomotor. Student achievement from cognitive aspects and psychomotor had pointed out increase compared with only used conventional method only. While, in reflection on Painter V.7 software's use in learning, only one item in skill aspect only those get negative reaction overcome positive reaction. While, nine different aspects are positive. In overall, by reflection, majority student reflected positive reaction compared negative. Lecturer also needs prepares to give away balanced training between drawing oonventionally approach and PBK.
iv KANDUNGAN Abstrak Abstract Kandungan Senarai Jadual Senarai Rajah ii iii iv vi vii BAB 1 PENGENALAN 1.0 Latar Belakang Kajian 1 1.1 Integrasi perisian Lukisan Dengan Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Asas Lukisan 5 1.2 Pemyataan Masalah 6 1.3 Objektif Kajian 7 1.3.1 Objektif Khusus 7 1.4 Hipotesis Kajian 8 1.5 Kepentingan Kaj ian 9 1.6 Batasan Kajian 10 1.7 Kerangka Teori 10 1.8 Kerangka Konseptual 11 1.9 Kesimpulan 12
vii BAB 2 TINJAUAN LITERATUR 2.1 Pengenalan 13 2.2 Kesediaan Belajar 14 2.3 Kajian-Kajian Terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer 16 2.3.1 Kajian LuarNegara 16 2.3.2 Kajian Dalam Negara 17 2.6 Kesimpulan 24 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Pengenalan 20 3.2 Reka Bentuk Penyelidikan 21 3.3 Populasi Kajian 21 3.4 Alat Kajian 21 3.5 Model Pembelajaran 22 3.6 Kesimpulan 23 BAB 4 DAPATAN KAJIAN 4.1 Pengenalan 24 4.2 Analisis Responden Kajian 24 4.3 Pengujian Hipotesis 32 4.3.1 Hipotesis 1 32 4.3.2 Hipotesis 2 33 4.3.3 Hipotesis 3 33 4.3.4 Hipotesis 4 34 4.3.5 Hipotesis 5 35 4.3.6 Hipotesis 6 36 4.4 Refleksi Pelajar 37 4.5 Kesimpulan Dapatan Kajian 38
viii BAB 5 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN 5.1 Pengenalan 40 5.2 Ringkasan Kaj ian 41 5.3 Perbincangan dan Dapatan Kajian 42 5.3.1 H 03 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Jantina 42 5.3.2 H 04 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Bangsa. 43 5.3.3 H 06 Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar berdasarkan faktor pemilikan komputer. 44 5.3.4 Ho 5 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Terhadap Skor Pra Ujian Dan Pasca Ujian Di Kalangan Pelajar Yang Menerima Rawatan 44 5.3.5 H 02 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pembelajaran Bantuan Komputer Dengan Pembelajaran Konvensional 46 5.3.6 H 05. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dan psikomotor berdasarkan faktor umur. 50 5.4 Rumusan Dapatan Kajian 52 5.5 Implikasi Dapatan Kajian 53 5.6 Cadangan Untuk Melaksanakan Pembelajaran Bantuan Komputer Yang Berkesan 55 5.6.1 Memperkenalkan Pembelajaran Bantuan Komputer Kepada Pelajar 55 5.6.2 Pengajaran Pensyarah Dan Bahan Bantu Mengajar 55 5.63 Pembelajaran di Sekolah 56 5.7 Cadangan Kajian Lanjutan 56 5.8 Kesimpulan 57 RUJUKAN
vii SENARAI JADUAL Jadual Muka surat 4.1 Jantina Responden 25 4.2 Bangsa Responden 26 4.3 Umur Responden 27 4.4 Kategori Umur Responden 28 4.5 Kelulusan Akademik 28 4.6 Gred Pendidikan Seni SPM 29 4.7 Memiliki Komputer Peribadi 30 4.8 Keyakinan Peningkatan Prestasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Komputer 31 4.9 Latihan Penggunaan Komputer 31 4.10 Ujian -1 Perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif dan psikomotor. 32 4.11 Ujian -1 Perbezaan Pembelajaran Bantuan Komputer dengan Pembelajaran Konvensional. 33 4.12 Ujian -1 Perbezaan Pencapaian Pelajar dan Jantina dari aspek kognitif dan psikomotor. 34 4.13 Analisis Varian (ANOVA Sehala) di antara pencapaian pelajar dengan bangsa dari aspek kognitif dan psikomotor. 35 4.14 Ujian -1 Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kognitif dan psikomotor dan Faktor Umur. 36 4.15 Ujian -1 Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kemahiran kognitif dan psikomotor dan Faktor Pemilikan Komputer. 37 4.16 Refleksi Pelajar 38
SENARAI RAJAH Rajah Muka suxat 1.1 Kerangka Konseptual Kajian 11 4.1 Gred Pendidikan Seni SPM 29
BAB SATU PENGENALAN 1.0 Latar Belakang Kajian Istilah 'Drawing' atau lukisan berasal daripada gabungan bahasa Jerman dan Latin. Kata kerja 'to draw' atau melukis diperoleh dari perkataan Old English iaitu 'Dragon' 'to drag' yang bermaksud aktiviti yang melibatkan fizikal (Bowen, 1992). Oleh itu, ia bermaksud suatu tanda yang dihasilkan dari penggerakan dalam ruang dua dimensi dengan menggunakan peralatan, perkakasan atau bahan oleh pelukis dan biasanya kelihatan jelas kerana ia sering bersifat kontras dari segi nilai dengan latar persekitarannya dan ia merupakan ciri asas dalam lukisan (Betty dan Sale, 1997, Otto et al., 2001). Sejarah permulaan lukisan tidak diketahui dengan tepat tetapi ban yak pendapat ia bermula sekitar era Paleolitik (Zaman Batu Lama; 35,000-8,000 s.m.) (Mohamad Khalil dan Muliyadi, 1993). Beberapa lukisan dan lorekan pra sejarah ditemui di dindingdinding gua di Lascaux, Perancis, Altamira di Sepanyol dan Adjefou di Algeria dipercayai bertarikh sekitar 15,000-10,000 s.m. Ia dilukis bagi tujuan memburu dan upacara magis. Tanda, garis dan titik-titik merupakan identiti utama lukisan zaman
2 Paleolitik. Lukisan-lukisan pra sejarah ini dilukis dengan menggunakan teknik contengan, semburan dan lorekan dengan menggunakan arang, darah, tanah dan batu. Subjek utamanya ialah binatang buruan bersaiz besar seperti seladang, gajah dan rusa. Terdapat juga imej-imej burung, ikan dan Iain-lain serta lukisan figura manusia yang dipercayai bertindak sebagai ketua upacara ritual atau 'shaman'. Oleh itu, lukisan boleh dikatakan merupakan satu cara yang tertua untuk menghasilkan sesuatu imej. Bagaimanapun, ilmu lukisan mula dianggap nadi kepada semua disiplin seni seperti seni bina, area, catan dan cetakan pada zaman Renaissance (1400-1600 m). Pada abad ke-19, perkembangan ilmu lukisan semakin diterima di Eropah apabila Turner (1775-1851) dan Constable (1776-1837) di England, Delacroix (1798-1863) dan Ingres (1780-1867) di Perancis mula menggunakan pensel grafit ketika menghasilkan lakaran dan lukisan dalam buku lakaran mereka (Horton, 1994). Kepentingan lukisan perlu dijelaskan di peringkat awal proses pembelajaran dan pengajaran (P&P) yang melibatkan Seni Visual Ini kerana lukisan adalah inti pati kepada semua disiplin seni seperti catan, area, cetakan dan juga seni persembahan. Pengetahuan dan pemahaman lukisan boleh dianggap sebagai pra syarat sebelum penghasilan seni visual 2D dan 3D (Betty dan Sale, 1997, Salleh, 2000). Beliau berpendapat bahawa proses melukis menjadi kriteria dalam menentukan kualiti, ketepatan dan ciri-ciri estetik dalam sesuatu penghasilan karya. Apabila pelajar telah mempunyai kemahiran dan kefahaman tentang lukisan, pelbagai kepincangan dan kelemahan, kecacatan, ketidaktepatan sesuatu imej atau objek akan dapat dikesan dan diperbaiki di peringkat awal lagi seperti kesilapan perspektif, rupa, bentuk, ton, struktur, ruang dan sebagainya. Penghasilan karya juga dapat dirancang dengan baik melalui lukisan termasuk dari aspek komposisi dan prinsip seni reka. Aktiviti melukis merupakan aktiviti kemahiran melukis dan kognitif dan psikomotor, pelajar seharusnya didedahkan dengan sistem latihan dan pembelajaran yang sistematik serta berterusan. Lukisan juga didapati mampu merangsang pemikiran kreatif. Aktiviti-aktiviti lukisan membantu pelajar belajar melihat dan memahami melalui lukisan,
3 meningkatkan daya kesedaran (<awareness% daya sensitiviti, daya pengamatan (perception) dan bacaan visual (visual literacy) semasa membuat pemerhatian (observation) (Bowen, 1992). Latihan yang berterusan dan sistematik akan dapat membantu pelajar meningkatkan keyakinan dan kemahiran dalam penghasilan karya dan apabila seseorang membuat banyak latihan untuk meningkatkan kemahiran melukis, secara tidak langsung ia akan meningkatkan kualiti karyanya (Dillard, 1989 dan Wade, 1993). Pelajar juga tidak seharusnya bergantung kepada proses pengajaran dan pembelajaran di studio semata-mata. Oleh itu, gabungan atau integrasi di antara aplikasi perisian Painter V.7 dalam proses pembelajaran dan pengajaran asas lukisan merupakan satu peluang kepada pelajarpelajar untuk mempelajari asas lukisan mengikut kemampuan individu. Pembelajaran Bantuan Komputer adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran Bantuan Komputer boleh berbentuk menggunakan komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah iaitu program terancang atau menggunakan komputer untuk proses pengajaran dan pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer (Baharuddin et al., 2001). Pada tahun 1959, IBM telah memperkenalkan penggunaan PBK kepada pelajar sekolah di New York. Universiti of Illinois pula telah memperkenalkan projek PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) di institusi-institusi pengajian tinggi. Projek ini telah membuktikan keupayaan PBK dan kejayaan yang boleh dicapai dalam situasi pengajaran dan pembelajaran. Bagaimanapun bahawa penggunaan alat media "audio-visual aids" dalam pendidikan bermula lebih awal lagi di Amerika Syarikat iaitu pada tahun 1920an. Alat media tersebut berfungsi sebagai bahan bantuan mengajar (S.Nasution, M.A: 1988) Jika dibandingkan dengan pengajaran konvensional, pelajar akan dapat belajar dengan lebih cepat apabila dibantu oleh komputer (S. Nasution M.A.: 1995 ). Alessi dan
4 Trollip ( 1985 ) pula berpendapat PBK ialah suatu situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuatu kemahiran. Mereka mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. Perisian Painter V.7 merupakan perisian untuk grafik berkomputer yang dapat membantu pelajar mengintergrasikan kemahiran melukis dan kreativiti yang sedia ada untuk menghasilkan karya dengan lebih baik, menarik dan kreatif. Chastain (1999) menyatakan pakej perisian grafik adalah amat berkesan sebagai alat alternatif bagi menggantikan peralatan melukis dan mewama secara konvensional. Amat jelas dapat dilihat bahawa perisian mutimedia ini sememangnya dapat menggantikan kaedah konvensional dalam menghasilkan reka bentuk grafik. Penggunaan 'peralatan' (tool) yang terdapat dalam perisian ini dapat membantu pelajar untuk melorek, melakar, mewama, membesar dan mengecilkan imej serta memadam bahagian-bahagian yang dikehendaki. Perisian Painter V.7 ini juga menawarkan pelbagai aplikasi Seni Halus seperti cat air, cat minyak, akrilik, media kering seperti pastel, pensel dan crayon. Penggunaan perisian seumpama ini mempermudahkan proses melukis dan mewama dan mereka bentuk sebarang karya visual grafik. Perisian ini juga menggabungkan gubahan artistik dan teks (Geisert & Futrell, 1995). Dengan bantuan aplikasi perisian Painter V.7 ini, pelajar dapat memanipulasi imej yang mudah menjadi lebih kompleks ataupun sebaliknya. Manakala penggunaan tablet pen adalah sangat membantu kerana selain berfungsi sebagai tetikus, ia juga berbentuk seperti pen. Oleh itu, pelajar tidak akan janggal untuk melukis di komputer kerana kebiasaan melukis secara konvensional juga menggunakan gaya pegangan yang sama dengan tablet pen. Penggunaannya juga dapat memberikan pengalaman yang baik untuk meningkatkan lagi kemahiran melukis dikalangan pelajar. Dengan menekan butang tablet pen pada 'peralatan' (tool) yang terdapat pada paparan kanvas skrin komputer, pelajar boleh memilih alat-alat seperti pen, pensil, berus dan sebagainya untuk membolehkan sesebuah karya reka bentuk grafik atau
5 catan terhasil. Ia juga memberikan pilihan kepada pengguna untuk menggunakan pelbagai jenis kertas dan canvas yang turut memberikan kesan jalinan yang sebenar. Karya juga boleh dibuat dengan pelbagai aplikasi media seperti arang, dakwat, cat air, cat minyak, pastel, semburan warn a dan arcrylic. Mathew (1993) juga menyatakan kesilapan dan kelemahan dalam membuat sapuan berus dan pemilihan warna boleh diperbaiki pada masa itu juga dan boleh dilakukan berulangkali berbanding dengan cara konvensional. Kesalahan melukis atau mewarna dapat dipadamkan segera dan digantikan dengan hasil yang baru. Tidak akan ada kesan comot pada paparan komputer, sebagaimana yang berlaku pada kaedah konvensional Peralatan melukis dan mewama dalam perisian ini adalah setanding dengan peralatan konvensional (Erdos,1996). Pelajar boleh menggunakan pen atau marker digital tanpa perlu memikirkan tumpahan dakwat dan kesan sapuan yang akan mencomotkan kertas. Terdapat ratusan warna yang dapat menampung keperluan pelajar dalam menghasilkan karya. Pelajar boleh menggunakan simulasi media kering atau media basah dengan hanya klik sahaja pada butang tetikus. 1.1 Integrasi perisian Lukisan Dengan Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Asas Lukisan Penggunaan teknologi perisian lukisan Painter V.7 merupakan titian dari cara penyampaian studio konvensional kepada model baru pengajaran dan pembelajaran berasaskan penglibatan pelajar. Perisian dan peralatan ini merupakan satu kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di mana pendidik menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan penggunaan komputer. Fisher (1994) menyatakan melalui PBK akan mewujudkan satu konsep interaktif yang lebih menarik berbanding dengan sistem pengajaran dan pembelajaran tradisi. Gabungan antara subjek sedia ada dengan penggunaan komputer (perisian) merupakan satu integrasi dan inovasi
6 dalam konteks pengajaran dan pembelajaran. Wan Hanizah (1994) menyatakan ciri-ciri subjek yang mengintegrasikan komputer adalah seperti berikut: i. Menggunakan keupayaan komputer untuk menyampaikan pelajaran. Penggunaan komputer perlu apabila penggunaannya boleh meningkatkan pencapaian yang lebih baik daripada kaedah tradisional. Tenaga pengajar harus mempunyai kemahiran mengenal pasti bahagian subjek yang bersesuaian di mana komputer boleh mempertingkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Komputer juga dapat menyelesaikan masalah pengajaran dan pembelajaran yang mungkin tidak dapat diselesaikan secara tradisional. ii. Integrasi bermula bukan dengan komputer, tetapi dengan mata pelajaran dan subjek. Ini bermakna seseorang pelajar tidak mempelajari tentang komputer tetapi dengan menggunakan komputer. Pencapaian objektif sedia ada diharapkan dapat dipertingkatkan dengan penggunaan komputer. iii. Integrasi ini menganggap komputer hanya sebagai alat bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sahaja. Berdasarkan kepada pendekatan integrasi ini, penggunaan komputer serta isu-isu yang berkaitan dengan literasi komputer diserapkan dalam subjek sedia ada. 1.2 Pernyataan Masalah Berdasarkan pada penyeliaan, pemantauan dan penilaian mata pelajaran Pendidikan Seni Visual di sekolah-sekolah menengah dan pusat-pusat latihan dan pengajian yang ada hubungannya dengan Seni Visual oleh Salleh (2000), temu bual dengan pakar-pakar dalam pengajaran seni lukis di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) dan Maktab Perguruan Sultan Abdul Halim (MPSAH) serta pelajar-pelajar yang terlibat secara langsung dengan seni visual seperti dari Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti
7 Pendidikan Sultan Idris dan Institut Kraf tangan Negara (IKN) di Rawang, maka dapat dirumuskan bahawa pelajar-pelajar dalam bidang seni visual menghadapi beberapa masalah asas dalam penghasilan seni visual seperti tidak memahami konsep garisan, perspektif, prinsip rekaan dan lukisan serta tidak tahu fungsi media, teknik dan bahan yang digunakan. Dwyer (1971) menyatakan ramai penyelidik membuat kajian mengenai keberkesanan PBK dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Namun bagi meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran perspektif melalui PBK yang dianggap dapat membantu meyelesaikan masalah kefahaman dan konsep kandungan isi pelajaran masih belum dapat dipastikan lagi. Oleh itu, kajian ini ingin meninjau keberkesanan pengajaran dan pembelajaran perspektif melalui PBK dan kesannya terhadap pencapaian pelajar. 1.3 Objektif Kajian Penyelidikan ini secara umumnya adalah untuk meninjau hubungan antara metodologi pengajaran dan pembelajaran asas lukisan berasaskan komputer dengan pencapaian dikalangan pelajar yang terpilih. Penyelidikan ini juga bertujuan untuk meninjau keberkesanan PBK dalam konteks pembelajaran berkaitan dengan asas lukisan. 1.3.1 Objektif Khusus Penyelidikan ini secara khususnya adalah untuk: i. Meninjau persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran asas lukisan secara konvensional dan setelah diintegrasikan dengan Pembelajaran Bantuan Komputer.
8 ii. Mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan perisian Painter V.7. iii. Meninjau pencapaian pelajar dari aspek kemahiran psikomotor dalam pembelajaran asas lukisan setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. iv. Meninjau persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran konvensional dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. v. Mengenal pasti dan menilai keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran asas lukisan. vi. Mengenal pasti pengaruh jantina, bangsa, umur, kelulusan akademik tertinggi dan gred lukisan dalam SPM serta aspek penggunaan komputer terhadap pencapaian pelajar. 1.4 Hipothesis Kajian Berdasarkan kepada tujuan sesebuah kajian maka penyelidik telah mempertimbangkan beberapa hipothesis kajian: i. H o1 Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap skor pra ujian dan pasca ujian di kalangan pelajar yang menerima rawatan ii. H 02 Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pembelajaran bantuan komputer dengan pembelajaran konvensional iii. H 0 3 Tdak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dengan jantina iv. H 04 Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dengan bangsa v. H 05. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dan psikomotor berdasarkan faktor umur. vi. H 06 Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar berdasarkan faktor pemilikan komputer.
1.5 Kepentingan Kajian Boleh dirumuskan bahawa kerajaan Malaysia hari ini adalah memberi keutamaan untuk membentuk masyarakat bermaklumat dan berilmu menerusi penggunaan teknologi perkomputeran secara meluas dan menyeluruh. Namun usaha kerajaan ini tidak akan berjaya jika anggota masyarakat tidak dibudayakan sepenuhnya akan penggunaan teknologi perkomputeran ini. Pengalaman di negara maju menunjukkan empat keperluan perlu ada jika kerajaan dan masyarakat ingin meningkatkan pendedahan dan penerimaan masyarakat kepada teknologi maklumat dan komunikasi. Keperluan-keperluan itu ialah sikap penduduk dan pelajar mestilah positif dan bersedia untuk berubah, prasarana komputer dan rangkaian komunikasi mestilah lengkap dan mencukupi, tenaga yang terlibat untuk memperkenal dan memperluaskan teknologi maklumat mestilah mahir. Keperluan tentang aplikasi perisian multimedia dengan pembelajaran berkomputer dalam pendidikan agak meluas, meliputi pelbagai aspek pendidikan termasuk dari segi afektif, kognitif dan psikomotor dan psikomotor. Crook (1994) meninjau penggunaan komputer dari aspek pendekatan psikologi kepada pembelajaran dan kognitif dan psikomotor. Menurutnya secara implisit, terdapat strategi langsung dalam hubungkait dengan pembelajaran berkomputer. Beliau menekankan pembelajaran berkomputer mampu meningkatkan pengalaman sosial pembelajaran disamping membolehkan pelajar memaksimumkan kualiti dalam pembelajaran multimedia, ianya juga lebih menjurus kepada penggunaan komputer dengan pengalaman pembelajaran bersifat kolaboratif. Secara amnya, kajian ini akan dapat mendedahkan kepada pelajar tentang perkembangan teknologi semasa yang boleh dimanfaatkan dalam bidang mereka. Secara khususnya, dapatan kajian ini dijangka akan membantu pensyarah dalam usaha meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Dapatan kajian juga dijangka akan membantu pelajar memahami konsep abstrak dalam lukisan dan dijangka akan dapat meningkatkan pencapaian mereka dalam bidang Pendidikan Seni Visual secara keseluruhannya.
10 1.6 Batasan Kajian Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar tahun dua, Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI), Tanjong Malim, Perak Jumlah sampel pelajar di UPSI ialah 35 orang dari jumlah populasi 171 orang. Pencapaian (skor) yang diperoleh daripada rawatan ini hanya digunakan sebagai panduan analisis data penyelidikan ini sahaja dan tidak akan mempengaruhi keputusan akhir semua pelajar yang terlibat. 1.7 Kerangka Teori Ada pendapat aktiviti melukis adalah perkara yang mudah tetapi bagaimana hendak bermula sering menjadikannya sukar (Cathy, 1995). Pendapat tersebut juga disokong oleh Horton (1994) yang menyatakan tiada yang misteri terhadap mekanikal lukisan dan sesiapa sahaja boleh mempelajarinya sekiranya mempunyai kemahuan dan ingin menjadi yang terbaik. Lukisan juga bergantung kepada tahap sensitiviti seseorang terhadap deria yang dapat dirasakan dan pengalaman visual yang dilaluinya. Wade (1993) pula berpendapat apabila seseorang membuat banyak latihan, ia akan dapat meningkatkan kemahiran melukis serta dapat meningkatkan kualiti karya kerana lukisan merupakan asas kepada semua karya yang baik. Oleh itu, satu reka bentuk pengajaran asas lukisan perspektif yang sistematik, fleksibel dan teratur perlu diwujudkan. Reka bentuk pengajaran adalah satu proses yang sistematik yang dapat merangka prinsip-prinsip pengajaran (Smith dan Ragan, 1993). Tujuan diadakan aktiviti reka bentuk pengajaran ialah untuk mengesyorkan kaedah pengajaran yang optimum yang boleh mengubah pengetahuan pelajar, kemahiran dan
11 afektif pelajar (Reiguluth, 1983, Reiguluth et al, 1978). Salah satu cara yang sesuai untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran ialah dengan menggunakan aplikasi komputer sebagai saluran untuk memberi motivasi kepada pelajar (Abdul Rahim, 1996). Penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia pula dianggap akan dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efisien kerana ia memberi implikasi yang dinamik dan suasana yang realistik (Dede, 1993). Oleh itu, komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993). 1.8 Kerangka Konseptual Kerangka konseptual yang diilustrasikan juga menunjukkan perhubungan antara pemboleh ubah yang membentuk keseluruhan konsep dan formasi kajian. Ia merujuk kepada bagaimana faktor-faktor pemboleh ubah bersandar mempengaruhi pemboleh ubah tidak bersandar. Rajah 1.1: Kerangka Konseptual Kajian
12 1.9 Kesimpulan Kesirnpulannya bab ini merumuskan tujuan kajian penyelidikan ini secara khususnya adalah untuk mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan perisian Painter V.7. la bertujuan untuk meninjau tahap pencapaian pelajar dari aspek kemahiran kognitif dan psikomotor dalam asas lukisan setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dan meninjau serta menilai keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran asas lukisan.
13 BAB DUA TINJAUAN LITERATURE 2.1 Pengenalan Bab ini membincangkan berkaitan tinjauan penggunaan perisian Painter V.7 serta pencapaian pelajar-pelajar yang terlibat dengan asas lukisan. Selaras dengan era komunikasi abad ke-21 terhadap dunia pendidikan global, sistem pendidikan negara turut memainkan peranan yang penting bagi mencapai tujuan tersebut. Sistem pendidikan negara juga perlu berubah dari kaedah pembelajaran konvensional kepada kaedah pembelajaran berteknologi komputer. Penggunaan dan aplikasi teknologi maklumat dan komunikasi (ICT), haruslah diberi keutamaan, agar sistem pendidikan negara dapat bersaing di peringkat antarabangsa. Akibat dari ledakan teknologi maklumat dan komunikasi dalam sistem politik negara, serta kemajuan teknologi global dan Koridor Raya Multimedia ( MSC ), ianya telah menuntut kemajuan sistem pendidikan negara yang bereirikan saintifik dan teknologi (Norhayati, 2000 ).
14 22 Kesediaan Belajar Kesediaan belajar merupakan keadaan dalam diri seseorang yang mempunyai kebolehan dan bersedia untuk menerima sesuatu yang baru dalam pembelajaran. Pemperolehan idea baru dan tingkah laku baru merupakan sesuatu pengalaman baru. Ini bermakna seseorang yang mempunyai pencapaian belajar, ia akan rela dan mudah menerima pengalaman dan pembelajaran baru, termasuklah bidang yang baru baginya. Boon dan Ragbir (1998). Terdapat tiga jenis pencapaian belajar yang telah diperjelaskan oleh Mok (2002), iaitu: Kesediaan dari segi kognitif dan psikomotor, afektif dan pencapaian psikomotor. Kesediaan kognitif dan psikomotor merujuk kepada pencapaian mental seseorang untuk mempelajari sesuatu. Kesediaan afektif merujuk kepada sikap, keinginan, semangat, ketekunan, perasaan dan minat seseorang untuk melakukan sesuatu aktiviti pembelajaran. Psikomotor pula merujuk kepada seseorang yang mempunyai potensi diri dan bersedia untuk melakukan sesuatu proses pembelajaran yang baru. Kesediaan merupakan faktor penting bagi pelajar untuk menjalankan aktiviti pembelajaran dengan lebih mudah dan menyeronokkan serta berkesan. Edward L. Thorndike dalam Lee (1988), mengemukakan tiga perkara dalam Miukum pencapaian' (1913) yang merumuskan seperti berikut: i. Kepuasan dalam sesuatu tindakan akan hadir dalam diri seseorang apabila seseorang itu bersedia untuk melakukan sesuatu tindakan dan berjaya melakukannya. ii. Kekecewaan akan hadir dalam diri, sekiranya seseorang itu gagal melakukan sesuatu tindakan. iii. Paksaan dalam melakukan sesuatu tindakan akan menyebabkan seseorang akan merasa duka cita walaupun telah menjalankan tindakan tersebut. Menurut Blair, et. al. (1994) pula, faktor yang menentukan pencapaian belajar terdiri daripada faktor kematangan, pengalaman, kesesuaian bahan, kesesuaian kaedah